利用方法: 1。用WIL工具打开你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个地位和最后一个地位,即这个怪物的图片号是第几个。比如:如今咱们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000---1500 2。选“菜单”---->“延续输出图片.....” ---->输入你要输出的图片的第一个图片号(这里咱们输入1000) ---->输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里咱们输入1500) ---->最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(留意:假设你要把如今输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字{偏移数字可能是正正数,假设是0生成的图片就是从1000.bmp----1500.bmp命名,假设输入-1000生成的图片就是从0.bmp----500.bmp命名},这里咱们输入0) ---->生成图片后,选“菜单”---->“生成一个新物品库....” ---->在Image Folder中输入刚才咱们输出图片所在的地位 ---->在Labrary (.wil)中输入你要生成的wil文件名 ---->在Index (.wix)中输入你要生成的wix文件名---->在Start Image中输入刚才生成的*.bmp图片的末尾号(默许是0) ---->在End Image中输入刚才生成的*.bmp图片的完结号(这里输入500) ---->Fast HDD IO Mode假设你的硬盘快的话就勾上吧---->点Build就生成了咱们新制造出的蚁后单独的怪物DATA文件了 ---->咱们命名为Mon10.wil和Mon10.wix 3。最后在数据库Monge.db蚁后的APPR就是90 4。关于APPR和DATA文件对应的关系,首先打个比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的APPR就是161 发现规律了吗?其实就是,Mon**的数字-1乘以10=APPR 5。只需Mon**.wil里面的怪不满10个就可能加~~~~!!!!!!!!!!! 6。补充: (以下载的40个新怪物的WIL为例) 大少数情况下,在WIL里每个APPR对应的图片范围 第一个APPR 0-->339 第二个APPR 360-->699 第三个APPR 720-->1059 第四个APPR 1080-->1419 第五个APPR 1440-->1779 第六个APPR 1800-->2139 第七个APPR 2160-->2499 第八个APPR 2520-->2859 第九个APPR 2880-->3219 第十个APPR 3240-->3579 这是构造比较标准的,如Mon13.wil 又如Mon2.wil,它的APPR是间隔出现的,详细构造如下: 图片范围 APPR 第一个0-->209 11 第二个230-->649 13 第三个690-->1109 15 第四个1150-->1489 17 我依照这个规律在1610-->2225地位按顺序增加了以前"血魔兽"的一切图片(就是长牛角,吐舌头那个),APPR为19.进传奇后可能失常显示,就是打SI了的显示不正确(SI亡动作完结后又重新站起). 所以产生疑难,每个APPR确实切图片范围终究是多少?或许说APPR在WIL里是怎么定位的? 那些不是标准"站走攻伤SI"8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)构造的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如"妖之树",Mon1.wil中的绝大少数) 7。对应5种姿态为: 站--每方向4张图片,一共32张 走--每方向6张图片,一共48张 攻--每方向10张图片,一共80张 伤--每方向2张图片,一共16张 SI--每方向10张图片,一共80张 下面是hulake000发表的在WIL中增加图片也就是重建WIL文件的方法: 先把你本人如今用的StateItem.wil里的图片2.0编辑器全副导进去,再把你编辑好的图片和图片坐标文件放到一同,生成一个新的StateItem.wil就好了。 详细操作如下:我本缄默的StateItem.wil(。。。这个比较通用) 一:打开StateItem.wil后抉择批量导出图片,软件会揭示里输入第一张的编号这里输入0,接着再输入最后一长图片的编号547,再下一个偏移量输入0后。编辑器会揭示你输出的图片放到哪个目录下。(本人看着办,JAV、KAV、CAV目录下都可能,只需本人能找到) 二:输出后会产生0、1、2三个文件夹。把本人编辑好的图片改成000548.bmp,坐标文件也改成000548.txt,分别放到2文件夹里。留意如果你StateItem.wil里图片多的话就看你最后一张编号是多少。如00550.bmp那么你的bmp就相应改为000551.bmp以此类推,Placements里的坐标文件也是一样。 三:编辑好的后在2.0编辑器里选生成新的数据库文件,指定好你寄存图片的目录(KAV、JAV、CAV什么的)数据文件和编码文件的名字可能不改,输入图片完结编号550(假设只加了3张出去),最后点创建,你的StateItem.wil就生成了 1.5传奇Hum文件(人物动作模型)解析 在传奇Data目录下,Hum.wix、Hum.wil 是两个很重要的文件,它里面是游戏中人物所有动作的模型.包括运动、走、跑、攻击、挖肉、死亡等动作.下面我把本人在钻研过程中所积攒的一些发现写进去,供大家参考一下.假设有不对或欠妥当的中央,也请你给予指正: Hum.wix是wil的一个索引文件,咱们暂不思考它.在Hum.wil文件中共有图片7203个.按穿着按照图片顺序依次是裸身男(0-599)、裸身女(600~1199)、布衣男(1200~1799)、布衣女(1800~2399)、轻(中)盔男(2400~2999)、轻(中)盔女(3000~3599)、重盔(战神盔甲)男(3600~4199)、重盔(战神盔甲)女(4200~4799)、魔法长袍(恶魔长袍)男(4800~5399)、魔法长袍(恶魔长袍)女(5400~5999)、灵魂战衣(幽灵战衣)男(6000~6599)、灵魂战衣(幽灵战衣)女(6600~7199|7203).共包括运动、走、跑、普通攻击、双手攻击、强行攻击、发挥魔法、挖肉、被攻击、死亡共9个动作.人物动作分8个方向,分别是上、右上、右、右下、下、左下、左、左上. 在这些动作中,每个模型所占图片数是600个.各动作与占图片数及它在文件中数序地位是依照肯定规律来的.咱们就以裸身男(0-599)为例来看看它有什么规律: 人物运动动作从0末尾,代码段是0~63.每个方向的动作是4[8]张图片. 人物的走动作从第64末尾,代码段是64 ~127.每个方向的动作是6[8]张图片. 人物的跑动作图片从128末尾,代码段是128~191.每个方向的动作是6[8]张图片. 人物的攻击动作从192末尾,代码段是192~263.每个方向的动作是1[0]张图片. 人物的双手攻击动作是从264末尾,代码段是264~327.每个方向的动作是6[8]张图片. 人物的强行攻击动作是从328末尾,代码段是328~391.每个方向的动作是8[8]张图片. 人物的发挥魔法动作是从392末尾,代码段是392~455.每个方向的动作是6[8]张图片. 人物的挖肉动作是从456末尾,代码段是456~471.每个方向的动作是2[2]张图片. 人物的受攻击动作是从472末尾,代码段是472~535.每个方向的动作是3[8]张图片. 人物的死亡动作是从536末尾,代码段是536~595.每个方向的动作是4[8]张图片. 从上面这几行文字中的数据咱们可能看进去,每一个动作都是由几张图片组成的,街坊的两张图片在动作上按人物静止的规律绘制原始图像,当然这是美工的工作了~不同的动作图片数不同,但在这里有一个成绩,大家留意到上面几句话中"每个方向的动作是6[8]张图片"这句话中的数字了吧~ 其中6是咱们可能看到的图片数,而中括号中的8是这个动作在这个方向上一切的图片数,也就是说在这个动作上,传奇的韩国美工只绘制了6张图像,还留有2张空图片的地位(是懒工呢还是有别的用途),不知我这样理解正确不正确~ 对动画略微了解点的冤家一定都明确,同一段动画,30帧一定要比10帧的动作柔和、协调一些. 原本传奇的游戏引擎是90度的,其45度的效果齐全是用图片做进去的.至此,经过上面这些数据,咱们对传奇人物的动作已经大体了解了.因此大家假设想要本人增加衣服,除非你的原始图片数符合上面的数据或许你本人亲身操笔美工,假设不符,我建议你不要搞.我想你恐怕不愿看到人物在站立不立的时分,竟然可以本人主动"换"衣服吧 ^_^ 还有一个成绩,关于衣服在StdItem.DB中的Shape值.抛开这个成绩,咱们先钻研一下Hum文件中的数据.它共有7203张图片,而且每一性他人物模型所占的图片数是600.即600是一个基数.但在程序中,它是这么解决的,它把男女做成一个块儿解决.即男女裸身、男女着衣,假设按这样的话,基数应该是1200.用"/"命令,所得的数值是0、1、2、3、4、5,正好对应裸身-0、布衣-1、轻(中盔)-2、重(战)盔-3、魔(恶)-4、灵(幽)-5.OK,StdItem.DB中衣服的Shape值进去了.也能够我这样说不太清楚,不过假设还不明确的冤家你可能看一下上面那些文字和数据,再对照一些图片,我想应该很明确了. |